验尸结果、录音笔内容公布!胡鑫宇事件发布会重点来了******
时间:2023年2月2日
内容:通报胡鑫宇事件调查情况
结论:胡鑫宇系自缢死亡,尸体发现地系原始第一现场
胡鑫宇个人情况
胡鑫宇性格内向温和、孤独,在意他人看法,少与人做深入的思想情感沟通,情感支持缺失,缺少情绪宣泄渠道,常有避世想法。
2022年9月到致远中学就读后,因学习成绩不佳造成心理落差,加之人际关系、青春期冲动带来的压力,造成了胡鑫宇失踪前心理状态失衡,有明确的厌世表现和轻生倾向。
存在入睡困难、早醒、醒后难以再入睡等睡眠问题。
存在注意力难以集中、记忆困难等认知功能障碍。
存在内疚自责、痛苦、无力无助无望感、无意义感等情绪问题,经常躺在床上发呆,多次在书本、笔记本上写下了负面情绪的文字内容。
尸体情况
尸体发现地位于铅山县河口镇金鸡山区域的某粮库院内。围墙内侧墙体上生长一棵向内斜生的树木,胡鑫宇尸体缢吊于该树树干凸起处,悬挂点距离地面4.5米。
尸体颈部缢索由两根白色鞋带相接而成。尸体足尖自然下垂,距地面1.47米。
在中心现场没有打斗、拖拽痕迹。
尸体高度腐败。
胸腔、腹腔未见出血,各脏器在位无缺失。
胃组织和肝组织中均未检出常见的农药、鼠药、安眠镇静类成分。
缢索为活套,绕颈形成闭环,颈部残存皮肤皮革样化,可见条形索沟一条,索沟边缘软组织见出血,出血部位与死者缢吊体位相吻合,符合生前缢索压迫形成。
录音笔情况
录音内容不存在人为合成、篡改情况。
2022年10月14日17时40分、23时08分胡鑫宇录制的两段音频清晰表达了自杀意愿。
10月14号17时40分,胡鑫宇站在宿舍5楼阳台上试图跳楼犹豫未决,录音显示胡鑫宇说:“真站到这里反倒是有点紧张了,心脏在狂跳,说实话没有理由,只是觉得没意义,如果真跳下去了会怎样?不确定。跳下去了应该也没人发现,现在至少不会被发现,以后过了几天肯定还是会发现的,刚刚又不跳,哎,我真的是想跳,不想,我应该是不想。”
23时08分录音显示,胡鑫宇再次表达自杀意愿,“已经没有意义了,快零点了,干脆再等一下,直接去死吧,可以的,因为我今天已经有点不清楚了,现在我好想去死,感觉已经没有意义了。”
视频:江西警方通报胡某宇录音笔检验鉴定情况:音频清晰表达了自杀意愿来源:中国新闻网
核心疑问及谣言情况
粮库围墙5米,是否可能进入?
粮库占地面积92亩,围墙高约5米。紧靠围墙外有一渣土堆,渣土堆高度低于围墙约1.5米,渣土堆与围墙间有两棵树木,树木高于围墙。
为何100多天后才发现遗体?
粮库占地面积92亩,围墙高约5米。紧靠围墙外有一渣土堆,渣土堆高度低于围墙约1.5米,渣土堆与围墙间有两棵树木,树木高于围墙。
先后开展四次搜寻,对粮库进行了走访,并对全部建筑物内部开展了搜寻,也对粮库旁的玻璃厂废弃厂房进行了搜寻,但胡鑫宇尸体缢吊地点位于院内约9300平方米树林区域内,未搜寻到位。
2022年11月27日下午搜寻时,走访民警在完成该单位内东北侧废弃宿舍搜寻工作后,前往事发现场附近的树林洼地时,该区域植被茂密,未发现异常情况,就没有继续深入搜寻。
以上情况,说明工作还存在不足,将举一反三,进一步改进工作。
鞋带是否可以长时间承载其躯体重量?
胡鑫宇自缢使用的鞋带系涤纶材质,该材质具有不易腐、拉力强的特点。经侦查试验,同款鞋带在缓慢拉伸状态下最大承重量85公斤。此外,随时间推移,尸体腐败后水分丢失、体重会变轻,延长了鞋带的承重时间,所以没有发生断裂。
这些是谣言
传播较广的胡鑫宇系“熊猫血”问题,经检验,胡鑫宇是O型血,不是网传的RH阴性血。
关于胡鑫宇尸体“双脚平行地面”问题,经现场勘查,胡鑫宇双脚自然下垂。
关于“发现地不是第一现场,尸体是后挂到树林中”问题,经调查访问、现场勘查、尸体检验、物证检验鉴定等工作,认定胡鑫宇系自缢死亡,尸体发现地系原始第一现场。
来源:中国新闻网梳理发布会内容
东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******
中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?
——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威
中新社记者 高凯
2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。
从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。
现将访谈实录摘编如下:
中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?
何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。
游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。
中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。
中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?
何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。
其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。
第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。
第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。
2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?
何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。
在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。
我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。
2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?
何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。
“符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。
“知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。
“观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。
关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。
环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。
行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。
2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?
何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。
游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。
社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。
想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)
受访者简介:
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。
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